Resident Evil 4 (2005 – Survival Horror)

RESIDENT EVIL 4

2005
Studio : Capcom
Genre : Survival Horror
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : PS2, PS3 et PS4
Existe sur : GameCube, PC, Playstation 2, Wii, X-Box 360, Playstation 3, Playstation 4, X-Box One
Support : un disque

Synopsis : L’agent Leon Scott Kennedy est envoyé en mission en Espagne : la fille du président des États-Unis, Ashley Graham, a été enlevée et serait, selon ses informations, détenue dans un village de l’Espagne rurale. Deux policiers de la région le conduisent à travers une campagne reculée à bord de leur jeep, non sans se moquer ouvertement de lui. Ils le déposent juste après un pont très instable, dans une forêt brumeuse et humide.

Cela faisait déjà quelques années que la saga Resident Evil tournait en boucle. Chaque nouvel épisode, aussi bon (ou moyen) soit-il n’apportait pas grand-chose de neuf à la formule magique de Capcom qui datait déjà de 1996. Après un trèèèèès long développement et plusieurs changements de direction, le papa de Resident Evil nous offre un quatrième opus qui change radicalement. Tout ce dont la saga avait véritablement besoin en fait. Pas de zombies, pas de Raccoon City, mais on y retrouve bel et bien Leon Kennedy, héros du second opus. Et aussi Ada Wong par la même occasion. Le mode Mercenaires revient après Resident Evil 3 également. Au delà de ça, le créateur change radicalement son concept, jusque dans les moindres recoins. On quitte les Etats Unis pour l’Espagne, la ville pour un petit village, on remplace les zombies par des parasites, on supprime les coffres (mais on conserve les machines à écrire pour sauvegarder, tout de même), les portes s’ouvrent sans temps de chargement. Comme si ce n’était pas suffisant, on aura aussi droit à une caméra suivant le personnage, les boss sont encore plus énormes qu’autrefois, mais tout aussi cultes, l’histoire apporte enfin du nouveau même si la structure reste la même (forcément, en dernière partie, on aura un labo et un compte à rebours, et même un bazooka…).

Oui, Resident Evil 4 renouvelle à la fois la saga qui était mourante, mais aussi le genre, et va le changer à tout jamais, malheureusement, pas toujours pour le meilleur, mais là c’est encore une autre histoire. Car doucement, Resident Evil 4 laisse un peu plus de place à l’action (même si dans le fond, c’était déjà un peu le cas dans le troisième opus). Mais pas au détriment du reste, l’ambiance étant toujours prenante, stressante. En effet, comment ne pas stresser lorsque l’on est dans une petite maison et que l’on doit survivre à un assaut, ou doucement, les ennemis cassent les fenêtres, apportent des échelles pour monter par l’étage ? Comment ne pas stresser lorsque l’on escorte une incapable… euh Ashley, une jeune femme, la fille du président, dans un lieu qui semble vide, et qui pourtant, rapidement, se retrouve submergé d’ennemis, dont des colosses armés de tronçonneuses ? Oui, Resident Evil 4 est plus orienté action, mais oui, il fait aussi stresser. Ce que la suite de la saga oubliera, ne se focalisant uniquement que sur l’action et… non c’est tout ! Le jeu réussi donc le pari risqué de concilier frissons et action, et y parvient avec brio, sachant quand il faut relâcher la pression, quand il faut jouer sur le silence, ou sur les vagues d’ennemis. Mieux, même lorsque l’action sera là, on ne partira pas dans un style Hollywoodien, mais l’ambiance restera sombre, glauque, et la musique minimaliste.

Toutes les nouvelles mécaniques de gameplay de Resident Evil 4 se retrouveront par la suite utilisés jusqu’à plus soif dans la saga. Capcom ajoute des QTE pour dynamiser certains passages, alors que Resident Evil 6 quelques temps plus tard en abusera jusqu’à dégoûter. Ici, les QTE ne sont pas encore trop nombreux, et surviennent surtout afin de ne pas relâcher notre attention lors de certaines séquences cinématiques, et donc normalement non jouables. De quoi maintenir l’intérêt et nous laisser les mains sur la manette quoi qu’il arrive. Bien entendu, si Resident Evil 4 innove dans son concept et même son gameplay, il innove aussi visuellement. On se retrouve donc dans une forêt, on déambule dans des villages espagnols, une gigantesque cathédrale. Autour de nous, les événements se déchaînent, la pluie frappe, la nuit tombe, les éclairs soudainement nous révèlent des ennemis qui n’étaient pourtant qu’à deux pas, mais invisibles jusque là. Oui, Mikami Shinji a fait fort avec ce nouvel opus, même si les versions prévues au départ pour ce Resident Evil, dont les trailers sont toujours visibles sur internet, donnaient également envie.

Bien entendu, ce nouvel opus n’est pas dénué de défauts, mais le reste à côté se montre tellement généreux, tellement inventif pour l’époque, tellement prenant et parfois tellement flippant qu’on lui pardonnera. Comme pour les opus suivants, la voie à suivre est souvent unique et extrêmement simple (le jeu vous fera juste choisir à un moment entre deux chemins, amenant soit des ennemis par dizaines, soit un troll), mais le jeu contrebalance cet aspect linéaire en se faisant immersif au possible. Et quand on pense finalement que le jeu n’a plus grand-chose à nous offrir, il se renouvelle une nouvelle fois. En milieu d’aventure, Leon retrouve donc Ashley, et dans un premier temps, il suffira de suivre son chemin en la protégeant, et en lui donnant des ordres simples, comme de ne pas bouger, de se cacher, ou de vous suivre si la voie est libre. Un principe assez similaire à Haunting Ground sorti la même année chez Capcom également. Puis sans prévenir en plein milieu d’aventure, voilà que le jeu nous place dans la peau de la jeune femme. Et là, notre façon de jouer va radicalement changer, puisqu’Ashley n’a aucune arme et est surtout d’une fragilité absolue.

Un personnage qui aura énervé bon nombre de joueur, alors que je ne la trouve pas pire que n’importe quel personnage à protéger dans les jeux vidéos. Certes, parfois, il serait préférable de pouvoir mettre Ashley en mode silencieux tant la jeune femme passe son temps à crier à l’aide et à nous appeler, mais au-delà de l’aspect auditif, je ne la trouve pas pire que n’importe quel PNJ random qu’il faut escorter. Mieux, le fait de pouvoir la jouer, même sur une courte période de 10 minutes, change la donne pour moi. Dernière innovation de taille provenant de Capcom, l’absence des coffres comme signalé plus haut. Et pour ne pas nous forcer à laisser des objets et faire d’incessants aller-retour, à la manière de Resident Evil 0, Capcom ajoute dans le système même du jeu un marchand. L’on ramasse au cours du jeu de l’argent dans des coffres ou sur les ennemis tués, qui nous permettront d’augmenter la place de notre inventaire, d’acheter de nouvelles armes, et même d’upgrader ces armes. Un excellent procédé. Dernier grand jeu de la saga, Resident Evil 4 fut d’abord conçu comme une exclu GameCube, avant de débarquer sur Playstation 2, puis de connaître des portages HD. Et si forcément, le jeu date de 2005, autant dire qu’il tient toujours la route aujourd’hui. Certes, ses textures ne sont pas dignes d’une Playstation 4 ou X-Box One, mais  le jeu a été soigné à tous les niveaux, et fonctionne toujours, il n’a pas à rougir de la concurrence.

18

Les plus

Un grand jeu

Enfin pas mal de nouveautés dans la saga

Plus d’action, mais toujours du stress

Plus dynamique qu’autrefois

Plus d’action, mais toujours du stress

Les moins

Un jeu génial, que Capcom aura voulu copier… et aura échoué

En bref : Beaucoup d’action, beaucoup de stress, un jeu beau, long, parsemé de moments cultes. Que demander de plus ?

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