Deep Fear (1998 – Survival Horror)

DEEP FEAR

1998
Studio : ISCO
Editeur : Sega
Genre : Horreur sous marine
Multijoueur : Non
Joué et testé sur : Saturn
Existe sur : Saturn

Synopsis : Un petit OVNI tombe dans l’océan pacifique. Le sous-marin nucléaire Sea Fox est envoyé le récupérer avant de se ravitailler à la station sous-marine Big Table. Peu de temps après, la station perd le contact avec le sous-marin, qui percute une partie de l’installation. Le commandant de Big Table envoie alors une équipe de secours, dont fait partie le héros, John Mayor, ancien membre des SEAL. Mais rapidement, un virus qui fait muter les êtres humains de la base en monstres sanguinaires se répand dans la base…

En 1998, la Sega Saturn était en fin de vie. Peu de jeux étaient encore développés dessus, la plupart des développeurs étant à présent sur la Playstation de Sony, la Nintendo 64 de… Nintendo, et se préparant pour la Dreamcast, sortant fin 1998 au Japon puis fin 1999 dans le reste du monde. Deep Fear, projet développé par ISCO et surfant clairement sur la vague initiée par Resident Evil en 1996, est d’ailleurs le tout dernier jeu à sortir en Europe sur Saturn. Les fans de jeux horrifiques et possédant une Saturn ont donc là l’adieu de la console, qui avait eu droit l’année précédente à l’intéressant et même très bon Enemy Zero, et l’année encore précédente au fameux Resident Evil. Deep Fear est donc clairement calqué sur Resident Evil, autant dans son gameplay que pour son design, sans pour autant être une simple copie. Ironiquement d’ailleurs, les développeurs intégreront dans leur gameplay un élément primordial, qui n’arrivera dans la saga de Capcom que dans l’infame bouse Resident Evil 6, à savoir pouvoir tirer en se déplaçant. Ça paraît tout con dis comme ça, mais chez Capcom, ils ont du mal, et à l’exception de Dino Crisis, jamais leurs personnages ne pourront reculer en tirant, non, si on tire, on ne perd toute fonction motrice au niveau des jambes… Un élément qui change la vie et qui sera primordial dans Deep Fear, et qui rendra le gameplay du titre plus fluide. Pas mal d’autres éléments s’invitent dans le design général et viendront encore un peu éloigner Deep Fear de son côté « je copie le succès récent », comme par exemple les munitions et kits de soin, disponibles à des endroits bien précis, mais en nombre illimité. De quoi faire un stock en remplissant notre inventaire avant de repartir tuer des monstres. Mais la plus grande différence amenant des éléments de gameplay qui changent tout, ce sera également le lieu de l’action, Deep Fear se déroulant sur une plate-forme pétrolière, permettant au jeu d’incorporer un élément de gameplay important et innovant : la gestion de l’air. Et oui, ça se passe comme ça sur Sega Saturn !

Nous prenons donc le contrôle de John Mayor dans une histoire très fortement inspirée de quelques métrages de la fin des années 90. En effet, notre personnage se rend sur une plate-forme sous-marine , 300 mètres sous la surface, pour secourir ce qui peut encore être secouru, car une créature mutante contenue dans une capsule qui s’est écrasée dans le coin a contaminé tout le monde, et aura fait muter les morts comme les vivants en créatures hideuses. Comment ne pas penser à Leviathan de George P. Cosmatos (Rambo 2, Cobra), DeepStar Six de Sean S. Cunningham (Vendredi 13), ou pour citer une influence plus gentille, Abyss de James Cameron. Le jeu troque donc l’influence de George A. Romero avec ses zombies par des créatures mutantes aquatiques. Et comme au milieu des années 90, les développeurs aimaient bien amener des artistes connus dans le monde de la musique pour faire leur bande son (Trent Reznor pour Quake), voilà que la musique est ici composée par Kawai Kenji (Ring, Seven Swords, Ghost in the Shell). Et autant dire que sa musique est excellente et donne immédiatement un certain cachet au jeu.

Quand au gameplay, en plus des petits ajouts cités plus hauts qui rendent le jeu plus nerveux, Deep Fear ajoute d’autres éléments grâces à ces monstres, qui sont affaiblis par le haut taux d’oxygène des environnements. Leur but sera donc d’attaquer les réserves, tandis que le joueur aura lui besoin d’oxygène pour survivre, et devra donc gérer son oxygène et réactionner les pompes. Immédiatement, ça change et ça donne un côté beaucoup plus survie que Resident Evil. Un lieu clos vraiment isolé au fond de l’eau, des monstres qui n’attaquent pas que le joueur mais également son environnement… c’est tout bête comme ça mais cela renforce le côté survie et donc horrifique du titre. Mais comme tous les jeux de son époque, Deep Fear accuse par moment le poids des années, graphiquement en tout cas, et surtout a droit a pas mal d’autres petits défauts gênants. Si sur le papier, tout est là pour nous faire passer un excellent moment, que les ajouts comparés à Resident Evil permettent de l’éloigner quelque peu, Deep Fear se tape souvent les défauts de ses qualités. Pouvoir tirer sur les ennemis tout en se déplaçant, c’est cool par exemple. Dommage que la visée soit aussi imprécise et que l’on passe son temps à tirer à côté… Se taper un doublage anglais, c’est cool, mais les voix sont encore plus ridicules que dans Resident Evil, comme si le doubleur était plus occupé par le café que l’équipe devait lui apporter que par les émotions qu’étaient censées ressentir les personnages.

Mais bon, on me dira que je cherche la petite bête, puisque tous les jeux de l’époque n’avaient pas des doublages de haute qualité. Mais quand on se trouve avec un personnage avec une voix aiguïe à s’en crever les oreilles dès 10 minutes de gameplay, ça fait mal. Autre souci des jeux de l’époque, si les angles sont en 2D et les personnages en 3D, et l’ensemble se fait beau pour l’époque, surtout pour la Sega Saturn alors mourante (voir déjà morte), l’ensemble a prit cher, notamment les personnages. Le jeu tente également de camoufler ses temps de chargement à chaque ouverture de porte en nous rappelant d’où l’on vient et où l’on va, mais cela devient vite énervant au fur et à mesure de l’avancée dans le jeu. Surtout que comme chez Capcom, on va se taper un nombre incalculable d’aller retour dans les lieux. Et si ses monstres et son concept permettent de l’éloigner de Resident Evil malgré tous les points communs, le fait que le jeu nous donne vie et munitions à l’infini finit par brider le côté survival du jeu, et donc la peur s’en retrouve absente. Tout comme la difficulté, Deep Fear n’étant pas bien dur, l’aventure pouvant être bouclée en 5h. Malgré tous ces petits défauts qui s’empilent les uns sur les autres, Deep Fear demeure un petit titre sympathique. Qui ne révolutionne rien alors qu’il voulait sans doute le faire sur le papier, mais qui tient la route.

14

Les plus

La sublime et reconnaissable musique de Kawai Kenji

Tirer en se déplaçant, ça fait du bien

Un survival horror classique mais très sympa

Les moins

Trop facile (munitions infinies)

Quelques bugs gênants

En bref : Malgré ses influences (Resident Evil, les films de catastrophes sous la mer), Deep Fear parvient à tirer son épingle du jeu même si tout n’est pas parfait. L’aventure n’est pas difficile, le jeu a quelques bugs et nous gratifie encore d’allers retours, mais l’ensemble possède une bonne ambiance.

2 réflexions au sujet de « Deep Fear (1998 – Survival Horror) »

    1. Rick Auteur de l’article

      Honnêtement, parmi les très nombreux clones de RESIDENT EVIL sortis ces années là, il reste très sympathique celui-là. Pas trop long, pas trop dur certes, mais une petite ambiance sympa, quelques bonnes idées. Et oui, le score musical est bien sympa, en prime (je l’ai, en cd bien rare ^^)

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